2013년『예술인취업지원교육사업

-  예술로 배우고 예술로 일하기 프로젝트


강좌별 커리큘럼 안내  

◦ 강좌①

□ 강좌명 : 앱 기획자 양성 

<SMART App 기획의 모든 것 - 앱 비즈니스 기획에서 프로모션까지 >


○ 기획의도 

-  스마트 폰의 열풍으로 인해 과거 Web이 대중화되면서 발생했던 IT의 대변혁이 다시 한 번 일어나고 있다. 기존 App 개발자를 위한 강좌는 있지만 기획자를 위한 전문 과정은 부족한 현실이다. 모바일 App 비즈니스의 환경 이해부터 기획, 프로모션 및 개발자와의 커뮤니케이션까지 한 번에 다루는 강좌를 통해 앱 기획자를 양성한다. 


○ 교육목표

-  앱 비즈니스 이해 및 수익 모델 학습을 통해 경쟁력 있는 앱 비즈니스 진입 토대 마련 

-  앱의 기획 및 개발을 위한 아이디어부터 수익 창출까지의 실제적인 비즈니스 모델 도출


○ 교육규모 : 총 10 주 (매주 2회, 1회당 4시간)


○ 교육내용

회차

주제

내용

강사

1주

Networking 

모바일 비즈니스란?

Orientation+Ice Breaking+Mentoring

국내 모바일 비즈니스 현황과 트렌드 이해

동우상

대표

2주

- 모바일 비즈니스의 미래

- 성공하는 앱 기획 만들기

- 모바일 비즈니스의 전망과 앱 마켓의 미래 전망에 대해 이해

- 앱 기획 성공 전략을 위한 앱 비즈니스의 이해

3주

- 성공하는 앱 스토어 만들기

- 실전! 앱 기획 이해하기

- 국내‧외 앱스토어 현황과 성공 앱에 대해 분석

- 앱 기획 기초인 스마트폰UI 기초,애플,안드로이드 UI 이해

4주

- 백전백승,앱 기획 비즈니스 전략1

- 백전백승,앱 기획 비즈니스 전략2

- 앱 개발 프로세스 및 개발 절차에 적합한 경영전략 이해

- 앱 개발을 위한 기획 실습(아이디어 발굴 및 앱기획,스토리 보드 작성)

5주

- 스마트 미디어 UI/UX기획1,2

- 스마트 미디어 디바이스 UI/UX기획 성공사례 분석

- 스마트 미디어 디바이스 UI/UX기획 디자인 방법

멘토2

6주

- 실습_어플리케이션 개발

- 실습_DRM관리

- i- os 개발 실습 / 안드로이드 개발 실습

- 콘텐츠 보호를 위한 DRM설정 및 관리 방법

7주

- 실습_나만의 앱 기획서 만들기 1

- 실습_나만의 앱 기획서 만들기 2

- 앱 기획서 프로토타입 제작/실습 1,2

8주

- 앱 저잭권 법률문제(강연

- 앱 홍보를 위한 효과적인 마케팅

- 앱 기획서 프로토타입 제작/실습 3

- 앱 기획서 프로토타입 제작/발표

9주

- 앱 저잭권 법률문제(강연)

- 앱 홍보를 위한 효과적인 마케팅

- 국내‧외 앱 저작권 및 법률 문제에 대한 이해

- 카카오톡 박용후 홍보전략이사의 특강 및 컨설팅

법률강사

10주

- 나만의 앱 기획서 작성 코칭(20회차 발표자료)

- 개인별 앱 기획 발표(외부공개)

- 나만의 앱 기획서 작성 최종 코칭

- 앱 기획/개발 관계자,문화예술계 관계자 및 일반인 초청 앱 개발 기획 발표/심사/피드백(개인 발표 및 그룹 발표)

박용후

고문

멘토2



○ 교육방식

-  모바일 앱 비즈니스 분야 현장전문가의 강의 및 팀별 과제 발표로 강좌 구성 

-  비즈니스 전략가, 앱 개발자, 성공한 모바일 앱 홍보 책임자 특강을 통해 코칭 및 네트

워킹 기회 마련 

○ 교재·기자재 활용 계획

-  12회차의 강의교본을 제본으로 준비해서 1회차 때 전달하여 수업의 이해도를 높임

-  케이스 스터디 때 교육생들의 발표를 위해 빔프로젝트로 관련 영상 및 사진상영 

-  모바일 앱을 제작 및 실습을 위해 개별 스마트폰 및 노트북 활용 및 팀 별 노트북 부여 


◦ 강좌②

□ 강좌명 : 아트&퍼스널 브랜딩 과정 

<PB(Personal Brand)를 높여라! - PI(Personal Identity)발견부터 Brand관리까지>


○ 기획의도 

-  퍼스널 브랜딩(Personal branding)은 디지털 시대 예술가 스스로의 생존을 돕고 개인적인 꿈과 야망을 이룰 수 있게 해 주는 최고의 성공전략으로, 자신이 갖고 있는 독특한 매력과 가치를 발견하여 모든 사람에게 알려 자신의 삶을 직접 경영할 수 있게 된다. 청년예술인의 퍼스널 브랜딩을 발견을 통해 1인창조기획자로서의 성장을 돕는다



○ 교육목표

-  스펙이 아닌 퍼스널 브랜드로 1인 창조기획자로서의 나를 알리는 데 목적이 있음 

-  PI(Personal Identity) 발견과 브랜드 관리로 나를 대표하는 퍼스널 브랜드를 구축함


○ 교육규모 : 총 10 주 (매주 2회, 1회당  4 시간)

○ 교육내용

회차

주제

내용

강사

1주

Networking

매력적인 퍼스널브랜드 구축법1

Orientation+Ice Breaking+Mentoring

퍼스널브랜드의 의미 및 최신트렌드의 이해

멘토1

2주

- 매력적인 퍼스널브랜드 구축법2

- 매력적인 퍼스널브랜드 구축 실전1

퍼스널 브랜딩 구축전략 및 성공사례분석

이미지메이킹_나도 모르던 내 이미지와 습관 진단

3주

- 매력적인 퍼스널브랜드 구축 실전2

- 퍼스널브랜드를 위한 나만의 콘텐츠 기획1

나의 커리어와 재능을 연결하여 특별한 스토리를 만들다

콘텐츠를 만들 소재 발견 및 매력적으로 만드는 법

4주

- 퍼스널브랜드를 위한 나만의 콘텐츠 기획2

- 코칭_퍼스널브랜드의 발견

스토리가 있는 나만의 콘텐츠 기획 실제 노하우

팀 별 모든 참여 예술인의 퍼스널브랜드 발견 및 코칭

5주

- 특강_예술가의 퍼스널 브랜드 발견

- 그룹활동_예술가의 퍼스널 브랜드 창조1_글쓰기

소설가 김영하가 말하는 소설속 인물 이야기

참여 예술인 간의 다양한 예술 활동을 통한 나의 브랜드 아이덴티티 창조 활동1

멘토2

6주

- 그룹활동_예술가의 퍼스널 브랜드 창조2_그리기

- 온라인 브랜딩 관리1

참여 예술인 간의 다양한 예술 활동을 통한 나의 브랜드 아이덴티티 창조 활동2

돈 안들이고 사람들의 시선을 끄는 1인 미디어 활용법1

7주

- 온라인 브랜딩 관리2

- 그룹활동_ 셀프 아트&퍼스널 브랜딩1

돈 안들이고 사람들의 시선을 끄는 1인 미디어 활용법2

그룹활동_셀프 아트&퍼스널 브랜딩

8주

그룹활동_ 셀프 아트&퍼스널 브랜딩2

- 예술가의 홍보 프레젠테이션1

나를 홍보하는 프레젠테이션 특강 및 예술가의 말하기

그룹활동_셀프 아트&퍼스널 브랜딩

9주

- 예술가의 홍보 프레젠테이션2

- 특강_예술가가 말하는 나의 이야기

나를 홍보하는 프레젠테이션 특강 및 예술가의 말하기

사진작가가 말하는 나의 작품.나의 예술이야기

퍼실리테이터

특강명사

10주

- 코칭_퍼스널 브랜딩 과절 발표 준비

- 성과발표_개인,그룹별 퍼스널 브랜딩 성과 발표(지역 예술인 포함 외부 공개)

개인별‧팀별 퍼스널 브랜딩 발표 준비 및 코칭

지역 문화예술계 관계자 및 일반인 초청.아트&퍼스널 브랜딩 과정 최종 성과 발표/심사/피드백

퍼실리테이터

멘토2인



○ 교육방식

-  퍼스널 브랜드의 3가지 요소(이미지메이킹, 커뮤니케이션, 브랜드)에 대한 종합 강좌로 

강의, 전문가 컨설팅 및 개인실습으로 진행 

-  드로잉(사진), 프레젠테이션, SNS 마케팅 등 다양한 분야의 전문가 특강을 포함

○ 교재·기자재 활용 계획

-  12회차의 강의교본을 제본으로 준비해서 1회차 때 전달하여 수업의 이해도를 높임

-  강의교본과 별도로 나만의 퍼스널 브랜딩 북 추후 제작하여 강좌 종료 후 개별 전달 

-  1:1 컨설팅 영상을 촬영하여 CD로 제작하여 강좌 종료 후 개별 전달 


◦ 강좌③

□ 강좌명 : 융합시대, 무대기술[융합시대의 무대 공간 연출 및 실습(사례)]

○ 교육목표

무대기술(무대 공간 연출)의 새로운 트렌드, 신기술사례와 실습

무대기술 전반에 대한 이해를 바탕으로 오늘날 공연장에서의 무대 기술(공간연출)의 활용 현황과 발전 및 응용 가능성에 대한 구체적인 사례를 이론 및 현장 학습을 통해 습득한다.

○ 교육규모 : 총12주 24회 (주2회, 1회당 4시간 / 주1회 8시간)

○ 교육내용

회차

주제

내용

기대효과

강사

1주차

(1,2회)

무대기술의 과거와 현재 그리고 공연예술

무대기술과 공연예술과의 관계

-  무대기술의 변천

-  무대기술을 이용한 공연사례

-  무대기술의 효과

무대기술 활용에 대한 사전지식과 동기부여

1명

2주차

(3,4회)

컴퓨터를 이용한 무대응용 1.

실습- 컴퓨터실(캐드)

극장 기본환경 시뮬레이션

-  극장의 CAD도면을 기초로 3D로 변환하여 자료화한다.

컴퓨터 응용 환경 개선

1명

3주차

(5,6회)

컴퓨터를 이용한 무대응용 2.

실습- 컴퓨터실(캐드+스케치업)

무대디자인 시뮬레이션

-  3D프로그램을 이용한 무대디자인

컴퓨터 응용 환경 개선

1명

4주차

(7,8회)

컴퓨터를 이용한 무대응용 3.

실습- 컴퓨터실(캐드+스케치업+V레이플러그인)

무대조명 시뮬레이션

-  3D와 조명프로그램을 활용한 조명디자인

컴퓨터 응용 환경 개선

1명

5주차

(9,10회)

미디어의 활용

(기본강의시설+빔+사운드)

미디어를 활용한 무대디자인 사례 발표

미디어 활용의 동기부여

1명

6주차

(11,12회)

인터렉티브 미디어 활용 실습 1.

(시연현장체험학습)

인터렉티브 영상을 이용한 무대 활용 실습

인터렉티브 미디어의 이해와 활용 가능성

2명

7주차

(13,14회)

인터렉티브 미디어 활용 실습 2.

(시연현장체험학습)

동작과 사운드를 이용한 인터렉티브 무대 활용 실습

인터렉티브 미디어의 이해와 활용 가능성

2명

8주차

(15,16회)

무대와 홀로그램

(시연현장체험학습- 예술의전당)

홀로그램의 활용과 효과

홀로그램의 이해와 활용 가능성

2명

9주차

(17,18회)

무대기계와 제어 장치의 활용

(시연현장체험학습- 예술의전당)

무대기계 및 제어장치의 활용사례 발표

기계 및 제어장치의 활용 가능성

2명



10주차

(19,20회)

소극장 무대장치의 창조적 활용

(시연현장 소극장용- 현장체험가능케)

상대적으로 열악한 환경의 소극장 무대장치 활용의 극대화 방안

소극장 무대장치의 활용방안 모색 

1명

11주차

(21,22회)

무대기술의 창조적 활용과 제작

(시연현장 소극장용- 현장체험가능케)

강의내용을 활용한 조별 실습

강의내용을 직접 실현해 봄으로서 현장성 체험

2명

12주차

(23,24회)

무대기술의 창조적 활용과 제작 발표

(개인/팀 창작품 기획안발표,종합평가)

조별 실습내용의 발표 및 토의

현장 발표를 통한 체험과 발전 방향성 제시

1명


○ 교육방식

▯ 체계적인 이론 학습과 시청각 자료를 활용한 현장감 있는 수업

▯ 공연장 및 제작소 견학을 통한 현장 학습 병행

▯ 무대예술전문인 자격검정(1,2,3급) 소개 및 지도

○ 교재·기자재 활용 계획

▯ 무대예술전문인 자격검정 표준 교재를 기본교재로 활용한다.

▯ 빔프로젝터를 이용하여 생동감 있는 시청각자료를 적극적으로 활용한다.













◦강좌④

 강좌명 : 융합시대,시각예술(기술과 예술의 재미있는 공존)

○ 교육목표

▯ 융합의 새로운 트렌드, 신기술 적용 사례에 의한 창작

▯ 인터랙티브 테크놀러지를 기반으로 한 새로운 범위의 창작활동 도모 

▯ 융합적 사고와 협력적 팀 단위 프로젝트 창작활동의 기회 제공

○ 교육규모 : 총12주 24회 (주2회,1회당 4시간 / 주1회 8시간)

○ 교육내용

주,회차

주제

내용

기대효과

강사

1주차

(1,2회)

예술속의 융합기술

(소개,트렌드,작가,국내외사례,강사자료준비)

융합기술기반의 예술작품 소개

(국‧내외 예술가, 전문업체들의 작품 사례)

세계적인 미디어아트그룹인 ArtCom의 작품제작 사례와 국내 미디어 아트 제작업체인 디스트릭트 에브리웨어, 플러등의 작품제작 사례를 살펴본다.)

창작의 범위 확대

1명

 
 
 

(ArtCom, District, everyware flux...)

2주차

(3,4회)

인터랙티브 아트의 작품세계

(작품위한 주요유닛소개/특징,관련작품,활용사례)

인터랙티브 예술작품을 위한 융합유니트

(Micro Controller Unit)

기술과 예술의 융합을 위한 유니트의 종류를 알아보고 각각의 장단점을 파악한다. 예술작품을 위해 많이 쓰이는 유니트인 Arduino, Wiring, Acsent를 중심으로 알아본다.

예술속의 융합기술 이해

1명

 

(예술인을 위한 MCU인 Arduino, Wiring, Acsent)

3주차

(5,6회)

"Arduino" 넌 누구냐

(Arduino활용 간단체험/활용범위,실습)

Arduino의 이해

Arduino를 사용하는데 필요한 재료들과 하드웨어의 기본적인 구조에 대해 이해하고, Arduino를 이용해 제어할 수 있는 다양한 작업들과 제품들을 알아본다. 

Micro Controller Unit의 이해와 실제

1명

 

(Arduino를 이용한 프로젝트)

4주차

(7,8회)

소규모 팀프로젝트 실습(Arduino Programming)

(간단프로그래밍활용방법 체험)

소규모 팀프로젝트 실습(Programming 학습)

Arduino를 사용하기 위해 필요한 기본적인 프로그래밍 학습을 팀별단위로 진행한다. Arduino는 자바 언어에 기본을 두고 있으므로 자바를 사용할 수 있는 예술인에게는 접근하기 쉬운 도구이며, 자바 보다 간단하게 프로그래밍 할 수 있다.

소규모 팀프로젝트 수행(Programming 기초지식습득)

1명

 

(자바에 기초한 Arduino프로그래밍언어)

5주차

(9,10회)

융합 시대 예술작품 소통을 위한 도구

(아르듀이노보드와 함께하는 센서(입출력)활용)

예술작품 제작을 위한 각종 센서의 사용 방법

다양한 센서들을 소개하고 사용 방법 등을 자세히 설명한다. 또한 구매를 위한 구매가이드를 설명하고 구매처를 공지한다.

융합예술작품의 인터랙티브 기반기술 이해

1명

 
   
 

(디지털, 아닐로그의 각종 입출력 센서 소개)

6주차

(11,12회)

시각예술의 확장 -  이미지 더하기

(아르듀이노를 영상과 함께 연동실습)

시각예술 -  이미지와 센서의 연결

센서를 통한 다양한 센싱 값을 변수로 입력받아 그것을 시각적 창조물과 연결시키는 과정에 대해 학습한다.

센서에 반응하는 이미지 제작을 위한 다양한 방법의 영상제작 사례를 소개 한다.

시각예술 활동을 위한 인터랙티브 아트 구조 이해

1명

 
 

7주차

(13,14회)

창작 기획서

(창작시작,기존작품기획안소개,작품소개)


작품제작을 위한 기획서

팀프로젝트 제작을 위한 인터랙티브 아트 제작 기획서 샘플을 소개 하고 팀별프로젝트를 위한 토론을 진행한다. 

창작물에 대한 시각적 구체화

1명

 
 
 

(팀 작업을 위한 작품기획서 작성)

8주차

(15,16회)

융합예술 -  Actionscript

(창작실습 시작)

센서와 이미지 결합을 위한 Actionscript

센서와 이미지를 결합하기 위한 소프트웨어로 Flash를 사용하며, 센서에서 받아들이는 신호를 이미지와 연결하기 위해 Actionscript를 사용한다. 

융합예술 Actionscript의 이해

1명

 

(3.0에 비해 비교적 쉬운 2.0을 기준으로 한 액션스크립트)

9주차

(17,18회)

융합예술  Arduino + Actionscript)

(창작실습)

융합예술 Arduino + Actionscript 연결

proxy를 이용한 Arduino와 Flash의 시리얼 통신

하드웨어와 소프트웨어의 연결

1명

 
  
 

(Arduino와 actionscript연결을 위한 proxy)

10주차

(19,20회)

융합 예술작품 - 이미지

(창작실습+추가제작 확장)

작품에 필요한 이미지작업

팀별 과제 수행을 위한 이미지 창조작업

기술속의 이미지이해

1명

 
 

11주차

(21,22회)

융합예술작품 -  벌레 잡기

(창작실습+추가제작 확장후 버그잡기)


작품의 버그 수정

최종 수정사항 수정

최종 작품완성을 위한 과정 이해

1명

 

12주차

(23,24회)

융합시대 시각예술의 새로운 창작

(시연,발표,전시,평가)

인터랙티브 작품제작

새로운 범주의 실험

1명

전시를 위한 최종 팀별 작품제작





○ 교육방식

▯ 기자재를 활용한 실습 

▯ 프로그래밍 언어 습득을 위한 이론 강의

▯ 작품 제작을 위한 토론

○ 교재·기자재 활용 계획

▯ Micro Controller Unit(Arduino)을 이용한 인터랙션의 다양한 실험

▯ 각종 센서를 활용한 관객과 작품과의 소통 실험

▯ 개인 및 그룹별 Studio- based Project 진행